CONCEPÇÕES ALTERNATIVAS QUE CERCAM A AROEIRA-BRAVA

JOgo DAS PLANTAS TÓXICAS
INTRODUÇÃO
Um jogo representa um momento de interação e socialização, mas também pode ser o momento de fixar ou de ressignificar aprendizados, discutir e descobrir novos conhecimentos. Um jogo que estimula a colocação de aprendizados obtidos e a demonstração de conhecimentos pode ser divertido e trazer satisfação para os participantes de um projeto.
JUSTIFICATIVA
Através dos jogos o professor estimula a vontade do estudante em se envolver com o tema estudo, fazendo-o criar mais curiosidade e afetividade acerca desse tema, trazendo-o para sua vivência.
RECURSOS
Computador e data show.
PÚBLICO ALVO
30 estudantes do Ensino Médio.
Finalizar o projeto , discutindo todos os assuntos tratados nas três oficinas anteriores, conhecimentos populares, expressões culturais e ciência e tecnologia sobre plantas tóxicas.
OBJETIVO ESPECÍFICOS
1. Resgatar os temas tratados anteriormente;
2. Simular situações cotidianas relacionadas aos temas tratados anteriormente;
3. Estimular o trabalho em grupo, a competitividade positiva e o espírito esportivo e de cooperação.
METODOLOGIA
Carga horária total: 60 minutos
1) 5 minutos: Conversa inicial sobre as regras do Jogo das Plantas Tóxicas.
2) Separar a turma em 10 trios.
3) 55 minutos: JOGO DAS PLANTAS TÓXICAS - REGRAS: 1. O professor lança as situações, expostas no quadro por data show; 2. Em cada situação, marcam um ponto os três primeiros grupos que resolverem-na corretamente ; 3. Vence o grupo que conseguir mais pontos.
AVALIAÇÃO: Avalia-se a participação individual dos estudantes, bem como dos grupos.
* Professor, se achar necessário e conforme o desenvolvimento de seus alunos, mude as situações ou adicione outras, ou ainda, modifique as regras, desde que as mantenha claras e objetivas.
JOGO DAS PLANTAS TÓXICAS
Para acessar o jogo, basta clicar na flor tóxica presente na imagem abaixo

